Základní pravidla turnaje:

Zlaté pravidlo:
Nezpotit se!

Strategické pravidlo:
Je třeba systematicky a cílevědomě dodržovat pitný režim a pravidelně jíst.

Stěžejní pravidlo:
Nedojde-li ke shodě při hře, rozhodují garanti jednotlivých her. Pokud nebudou s garantem souhlasit obě strany, tak konečné, neměnné a absolutní rozhodující slovo v jakékoliv části turnaje má ředitel závodu (čti Jara) bez možnosti odvolání v rámci plynulosti turnaje.

Garanti jednotlivých her:

Kubb - již brzy

Kroket - již brzy

Petanque - již brzy

 

Systém bodování turnaje:

Bude upřesněn definitivně v sobotu ráno po zaprezentování všech účastníků. Pravděpodobné schéma je nejprve boj v 4-5 člených základních skupinách, z nichž z každé budou postupovat 1-2 týmy do play-off. Další možný způsob je tzv. "švýcarský systém". Záleží především na celkovém počtu účastníků. Každopádně systém bude nastaven tak, aby byl co nejspravedlivější ke všem třem disciplínám.

 

Systém bodování jednotlivých disciplín (vždy záleží na počtu účastníků a přesné znění systému bude sdělen v den závodu při zahájení:

PETANQUE - Hra končí po dosažení jednoho z týmů 11 bodů. Není potřeba zvítězit o 2 body. Vítězné družstvo získává patřičný počet bodů (1-2 bude upřesněno v sobotu ráno při prezentaci). Vítězný tým zapisuje do tabulky i dosažené skóre !!! (např. 11:8)

 

KUBB - Hra končí po jakémkoliv schození krále v průběhu hry. Ať už úmyslném nebo neúmyslném. Skóre se počítá následovně. Je-li král schozen na konci řádné hry je to šestý bod pro vítězný tým. Poražený tým si započítá počet aktuálně sražených kubbu ze základní čáry soupeře. Vítězný tým si pripusuje 1-2 body (bude upřesněno v sobotu ráno při prezentaci) a zapisuje přesný výsledek. (např. 6:3). Je-li však král schozen neúmyslně v průběhu hry počítání je následující. Každý tým spočítá počet schozených kubbu ze základní čáry soupeře a tým který díky chybě soupeře zvítězil si přičte jeden bod za krále. Může se tedy stát, že vítězný tým získá z této hry záporné skóre. Přesto si připisuje do tabulky 1-2 body (bude upřesněno v sobotu ráno při prezentaci) a zapisuje výsledek. (např. 2:3)

 

KROKET - Hra končí po řádném projetí obou spoluhráčů v týmu všemi brankami a dotknutí se koncového kolíku. Za každou projetou branku a naražený kolík se započítává bod. Vítěz získává 1-2 body (bude upřesněno v sobotu ráno při prezentaci) a zapisuje výsledné skóre. (např. 20:13)

Historie vítězů předcházejících ročníků:

2025 - ?
2024 - MATÁ
2023 - Lachtani
2022 - Labuťovci
2021 - A zase Vdovy
2020 - DEJ ROB (Dejv Horsák, Rob Mitrič)
2019 - VERPET (Verča Žůrková, Petr Žůrek)
2018 - Bílé vdovy (Petr Poláček - Předseda, Jarka Šabatová)
2017 - Toblerone (Tomáš Lachman, Grazy Lachmanová)
2016 - Brutus parta (Milan Veleba, Petra Velebová)
2015 - DuoMik (Jiří Míšenský, Dalibor Kala)
2014 - Toblerone (Tomáš a Grazy Lachmanovi)
2013 - DuoMyš (Jiří Míšeňský a Alena Míšeňská)
2012 - SKWOTRS (Zdenál Sedlák a Monika Vintrová, teď již Sedláková)
2011 - JaMaJ (Jara Vrbas a Miška Maruštíková a Julinka)  :-)
2010 - Tuttiovi (Pavlínka a Čenda Soldánovi)
2009 - THC Bílé Vdovy Brno "PP" (Petr Poláček a Pavla Plasová)
2008 - TKLV (Ti Kteří Letos Vyhrají - Jitka Chadimová a David Elicer)
2007 - Lucka Čiperová a Marcel Hokr
2006 - Rybízci (Jitka Prokešová a Pavel Prokeš)

________________________________________________________________

ČAPEK (Česká asociace pétanque klubů)
Fédération Tchèque de Pétanque

OFICIÁLNÍ PRAVIDLA PÉTANQUE - upravená pro HrušCup

Článek 1 – Složení družstev
Dvě družstva po 2 hráčích
Při hře dvojic má každý hráč k dispozici 2 koule.

Článek 2 – Charakteristika schválených koulí
Pro HrušCup stačí jakékoliv petanque koule z KOVOVÉHO materiálu

Článek 3 – Schválené cíle
Cíl (čili "but","cochonette","jack", česky "košonek") může být ze dřeva nebo plastu.
Průměr musí být mezi 25 až 35 mm.
Barevný nátěr jakékoliv barvy je povolen.

HRA

Článek 4 – Povolené terény
Využijeme buď prostoru před sklepem, nebo hřiště. Povrch je každopádně stejný pro všechny. Takže tak... :-)
Zápas se hraje do dosažení 11-ti bodů jednou stranou.

Článek 5 – Začátek hry; pravidlo, týkající se kruhu odhozu
Hráči (družstva) losují o to, kdo bude vybírat terén (pokud jim nebyl přidělen) a které družstvo bude první házet košonek.
V případě, že je družstvům určen terén pro zápas, nemohou se utkat jinde bez souhlasu rozhodčího.
Kterýkoliv z hráčů družstva, které bude košonek házet, vybere místo odhozu a vyznačí jej kruhem, nebo obloukem na povrchu. Jeho rozměr musí být takový, aby se do něj skryla obě chodidla jednotlivých hráčů (min. 35 a max. 50 cm průměr).
Pokud jsou používány kruhy z povoleného materiálu, musí mít vnitřní průměr 50 cm.

Článek 6 – Povolené vzdálenosti pro vhození košonku
Aby bylo vhození košonku platné, musí být splněny následující podmínky:
1) Vzdálenost košonku od nejbližšího bodu kruhu značícího místo odhodu (dále jen "místo odhodu") musí být mezi 5 a 9 metry.
2) Místo odhodu musí být vzdáleno nejméně 1 m ode všech překážek.
3) Košonek po dopadu nesmí být blíže než 1 m ode všech překážek a od hranic vymezujících hřiště.
4) Košonek musí být z místa odhodu viditelný, a to při vzpřímeném postoji. O jeho viditelnosti v případě sporu rozhoduje rozhodčí. Proti jeho verdiktu se nelze odvolat.
5) Košonek se v další hře odhazuje z místa, kde skončil v poslední hře. Vyhazuje ho vítěz předchozího kola.

Článek 7 – Odstraňování překážek
Po odhození košonku je výslovně zakázáno odstraňování, přemísťování či rozbíjení jakýchkoli překážek na hrací ploše (kámen, písek, listy apod.).

KOŠONEK

Článek 8 – Schovaný nebo přemístěný košonek
Jestliže v průběhu hry je košonek nečekaně a nezaviněně přikryt listem, papírem či jiným podobným předmětem, je tento předmět odstraněn.
Jestliže je vrhnutý košonek, pokud už se jednou zastavil, znovu uveden do pohybu větrem, nakloněným terénem apod. je přemístěn zpět na původní místo za podmínky, že bylo předem označeno.
Stejně tak je vrácen na původní místo, pokud je předtím posunut neúmyslně rozhodčím, hráčem, zvířetem, divákem, koulí mimo hru nebo pocházející z jiné hry či jinými mobilními předměty.
Aby se zamezilo všem pozdějším dohadům, musí být předtím košonek označen. Pokud označení nebylo provedeno, nejsou brány v potaz žádné protesty.
Košonek, který byl posunut hranou koulí ve hře, je platný.

KOULE

Článek 9 – Vhození první koule a koulí následujících
První koule hry je vržena hráčem družstva, jež vyhrálo losování nebo hru předchozí. Poté hraje družstvo, jehož nejbližší koule je od cíle dále než nejbližší soupeřova.
Hráč si nesmí pomáhat žádným předmětem ani si dráhu předem vyznačit na zemi značkami, aby si hod usnadnil. Když hráč zahrává svou poslední koulí, je mu zakázáno vzít si jinou kouli do druhé ruky.
Koule je možno házet pouze jednu po druhé.
Žádná již vhozená koule nemůže být hrána znovu. V každém případě musí být znovu zahrána koule, která je předtím zastavená či byl-li její směr pohybu změněn koulí pocházející z jiné hry, zvířetem či jiným mobilním předmětem mezi kruhem odhodu a košonkem.

Článek 10 – Házení koulí a koule, jež opustily hřiště
Nikdo nemůže v průběhu hry hodit kouli na zkoušku.

Článek 11 – Neplatné koule
Pokud se koule znovu vrátí do vyznačeného terénu (buď díky sklonu terénu či díky odrazu od překážky mobilní či imobilní), je neprodleně odstraněna ze hry a vše, co případně přemístila po projití zakázaným terénem, je vráceno na původní místo (pokud byla původní poloha označena).
Všechny anulované koule musí být neprodleně odstraněny ze hry. Pokud ovšem bude mezitím zahrána další koule, je původně anulovaná a neodstraněná koule považována za platnou.

Článek 12 – Zastavení koule
Každá koule zastavená divákem či rozhodčím si ponechá místo, kde se zastavila.
Každá koule zastavená členem družstva, které tuto kouli vrhlo, je anulovaná.
Každá koule zastavená protihráčem může být zahrána znovu či ponechána na místě, kde se zastavila.
Jestliže koule vystřelená či vyražená je zastavená hráčem, soupeř toho, který chybu zavinil, může:
1) kouli ponechat na místě kde se zastavila;
2) umístit ji v prodloužení linie, která je mezi původním umístěním vyraženého objektu (koule, košonek) a místem kde se nyní nachází. Musí být ovšem umístěna v povoleném terénu v mezích všech pravidel a jeho původní poloha musí být předem označena.
Hráč, který kouli v pohybu zastaví úmyslně, je diskvalifikován stejně jako jeho družstvo z celého zápasu.

Článek 13 – Přemístěné koule
Jestliže se koule již zastavená uvede do pohybu díky sklonu terénu či poryvu větru, je tato přemístěna zpět. Stejně tak se děje i tehdy, je-li koule posunuta divákem zvířetem, či jiným mobilním předmětem. Původní poloha koule musí být označena.
Pro zamezení následných diskusí je nutné kouli i košonek předem označit. Žádná pozdější reklamace pro kouli či košonek, který nebude označen, se nepřijímá. Rozhodčí sporné situace rozhodne, jen byly-li koule či cíl původně označeny.
Koule, která byla posunuta hranou koulí ve hře, je platná.

Článek 14 – Koule, vhozená v nesouladu s pravidly
Každá koule, která nebyla vržena zcela podle pravidel, je anulována, a vše, co přemístila, je vráceno do původní polohy. Stejné pravidlo platí i pro kouli vrženou z jiného kruhu, než byl vržen cíl.
Soupeř ovšem může využít pravidlo výhody a prohlásit ji za platnou. V tomto případě jak vržená koule, tak vše, co přemístila, zůstává na své pozici.

BODY A MĚŘENÍ

Článek 15 – Dočasné odstranění koulí
Aby mohlo být provedeno měření, je povoleno na okamžik (po předchozím označení) koule a překážky nacházející se mezi košonkem a měřenou koulí odstranit. Po měření je vše uvedeno do původního stavu. Pokud překážka nemůže být odstraněna, je měření provedeno za pomocí odpichovátka.

Článek 16 – Měření bodu
Měření bodu náleží hráči, který hrál poslední, nebo někomu z jeho spoluhráčů. Soupeři mají vždy právo přeměření. Rozhodčí může být požádán o posouzení situace v kterémkoli okamžiku hry. Proti jeho rozhodnutí není odvolání.
Měření se provádí patřičnými pomůckami (metr, odpichovátko, anténka). Každé družstvo by mělo mít alespoň jednu. Zvláště je zakázáno přeměřovat chodidly.

Článek 17 – Koule, odstraněné před vyřknutím výsledku
Po ukončení hry je každá koule odstraněná ze svého místa před vyřknutím výsledku považována za anulovanou. Pokud nebyla předem označená, nepřijímá se žádná námitka.

Článek 18 – Přemístění koulí nebo košonku
Družstvo ztrácí bod, pokud jeden z jeho členů, který provádí měření, přemístí košonek nebo jednu ze sporných koulí.

Článek 19 – Koule stejně vzdálené od košonku
Pokud se dvě koule přináležící každá jednomu družstvu nacházejí ve stejné vzdálenosti od košonku nebo se ho dotýkají, mohou nastat následující tři případy:
1) Pokud žádné družstvo již nedisponuje jinou koulí, hra je anulována a košonek potom vrhá družstvo, které začínalo tuto hru.
2) Pokud jedno z družstev ještě nejméně jednu kouli má, hraje dál a zaznamenává tolik bodů, kolik jeho koulí je na konci hry blíže cíli.
3) Pokud mají koule obě družstva, rozehrává dál to družstvo, které předtím hrálo jako poslední. Následuje hod soupeře a pak dále střídavě obě družstva až do doby, kdy bod získá jedno z nich. Když jedno družstvo zůstane se svou koulí jako poslední, platí předešlá ustanovení.

Pokud se na konci hry žádná koule nenachází na hřišti, je hra anulována.

Článek 20 – Cizí těleso, dotýkající se koule nebo cíle
Všechna cizí tělesa, která se dotýkají koule či cíle, musí být před měřením odstraněna.

Článek 21 – Protesty
Všechny protesty mohou být uznány, jen jsou-li vzneseny k rozhodčímu. Na námitky, které budou podány poté, co bude uznán výsledek, se nebere zřetel.

Takže to je taková zkrácená verze pravidel, ale plně dostačujících pro HrušCup

__________________________________________

Oficiální Pravidla Kubb Klubu České republiky o. s.
verze 2009


Pravidla Hry upravená pro HrušCup

Hrací části a jejich umístění
• hrací pole 7x 4,5m

1. jeden Král 9x9x30 cm
2. deset Kubbů 7x7x15 cm
3. šest Kolíků o průměru 44 mm a délce 30 cm
4. čtyři rohové Kůly

Hrací pole je rozdělené na poloviny půlící čarou. Každá polovina patří jednomu ze soupeřů. Půlící čára vede pozicí Krále rovnoběžně s kratšími tzv. základními čarami. Na každé základní čáře je pravidelně rozmístěno 5 Kubbů. Krajní Kubby se stavějí na délku jednoho Kubbu od rohového kůlu.

Kolíky a Kubby
Hod kolíku
• Hod Kolíku musí být proveden podpažním spodně kyvadlovým způsobem. Kolík v letu může rotovat jen ve svislé rovině.
• Při každém hodu Kolíku se hráč nesmí dotýkat země žádnou částí svého těla jinde, než za házecí čarou a mezi protaženými bočními čarami. Házecí čára je čára rovnoběžná s půlící čarou procházející polohou vlastního Kubbu, který stojí nejblíže soupeřově polovině. Neplatný hod je ten, po němž hráč neudrží stabilitu v postoji, ve kterém házel.
• V jednom Kole má tým 6 hodů Kolíků.
Terminologie Kubbů
• Kubby, které byly shozeny a vráceny do hry, se nazývají „Kubb polař“. Kubby setrvávající na základní čáře se nazývají „Kubb záklaďák“.
Hod Kubbu
• Hod Kubbu může být proveden libovolným způsobem, může tedy být hozen i napříč.
Vztyčování Kubbů
• Vztyčení Kubbu je možné pouze dvěma způsoby podle obrázku, pouze přes jednu ze dvou hran základny bez jakékoli rotace.

• Výjimku tvoří situace, kdy z důvodu nerovnosti terénu je vybraná pozice nestabilní. Pak může být Kubb vztyčen bez natáčení na nejbližší stabilní pozici mezi dvěma krajními pozicemi znázorněnými na obrázku. Pokud by se tak Kubb dostal do autu, je zvolen opačný směr od nestabilní pozice.
• Pokud nastane situace, že po odházení všech Kubbů, některé z nich zůstanou stát (nikoliv v autu), při vztyčování se s nimi již nehýbe.
• Vztyčování jednotlivých Kubbů v dané chvíli musí být provedeno tak, aby nebylo hýbáno jinými okolními Kubby. Jakmile je s Kubbem při vztyčování jednou pohnuto, musí být vztyčen.
• Výjimkou je situace, kdy po odházení Kubbů, některé z nich zůstanou ležet jeden na druhém (nikoliv v autu), pak jsou vztyčeny jako „věž“ (jeden na druhý) a to na místě povoleného vztyčení spodního Kubbu.
Kubb v autu
• Kubb se ocitl v autu tehdy, nelze-li jej vztyčit tak, aby stál alespoň půlkou své základny v příslušné polovině hracího pole.
Shození Kubbu Kubbem
• Pokud je hodem Kubbu shozen Kubb záklaďák, potom je tento Kubb záklaďák okamžitě postaven na své původní místo.
• Pokud je hodem Kubbu shozen Kubb polař, nic se neděje a hra pokračuje. Později, pokud není v autu, je tento Kubb polař vztyčen na místě, kde leží.
Shození Kubbu Kolíkem
• Kubby se shazují povoleným hodem Kolíku. Nejprve však musí být shozeny všechny Kubby polaři, teprve potom mohou být shozeny Kubby záklaďáci.
• Kubb záklaďák je shozen tehdy, ztratí-li plocha jeho základny kontakt s plochou jeho původní pozice jako následek hodu Kolíkem.
• Kubb polař je shozen tehdy, ztratí-li plocha jeho základny kontakt se zemí nebo dostane-li se do autového postavení následkem hodu Kolíkem. (Pozn. Hrana základny již není považována za součást plochy základny.)
• Pokud je hodem Kolíku shozen Kubb záklaďák před tím, než jsou shozeny všechny Kubby polaři, potom je tento Kubb záklaďák okamžitě postaven na své původní místo.
• Pokud je hodem Kolíku Kubb záklaďák pouze posunut ale neshozen, potom je tento Kubb záklaďák vrácen na své původní místo. Kubb polař v takové situaci zůstane stát tam, kde je.
Shození Krále
• Krále je možné shodit teprve, až jsou na soupeřově poli všechny Kubby shozeny řádným způsobem. Takové svržení Krále znamená pro tým, kterému se to podařilo, vítězství.
• Pokud je Král Kubbem nebo Kolíkem kdykoli během hry shozen v jiné situaci, než která je popsaná v předchozím bodu, hra končí. Tým, kterému se tak podařilo svrhnout v tu chvíli vlastního Krále, prohrál.
• Pokud je Král shozen jiným způsobem než Kubbem nebo Kolíkem, je vrácen na své původní místo a hra pokračuje.

Hrací Kolo jednoho týmu
(Tento tým označován jako daný tým. Druhý tým je zmiňován jako soupeřův tým.)
• Hrací Kolo daného týmu začíná tím, že, pokud jsou na jeho poli nějaké Kubby shozené, daný tým je vhodí na soupeřovo pole. Hody těchto Kubbů může provést kterýkoli hráč daného týmu.
• Pokud po odházení všech Kubbů jsou některé z nich v autu, je daným týmem vybrán pouze jeden Kubb a s ním je proveden jeden opravný hod. Pokud se i po opravném hodu nachází některé Kubby v autu, soupeřův tým je vztyčí kdekoli na svém poli, avšak nejblíže na jednu délku vrhacího kolíku od Krále nebo rohového kůlu.
• Správně vhozené Kubby soupeř vztyčí tam, kde dopadly a to jen povoleným způsobem.
• Následuje útok daného týmu odházením šesti kolíků, které jsou rovnoměrně rozděleny mezi hráči týmu. Kolíky jsou házeny z házecí čáry.

Průběh a konec hry
• Po hracím kole jednoho týmu se role týmů vymění. Hrací kola se tak pravidelně mezi týmy střídají.
• Konec hry nastane, pokud je svržen Král Kubbem nebo Kolíkem.

__________________________________________

Pravidla hry KROKET (upravená pro HrušCup)

MOTTO: Trefit se do soupeřových koulí.
Hra je určena pro čtyři hráče.
Cílem hry je vyhrát. Družstvo, které nevyhrálo - prohrálo.
Cílem hry je projet postupně branky v daném pořadí a dotknout se kolíku.

- hra končí dotykem kolíku obou spoluhráčů
- za projetí každé branky nebo za dotyk kolíku je 1 úder navíc

- za dotyk s koulí soupeře nebo spoluhráče (koule nesmí "spát"):
- 2 údery navíc kdy lze provést odpal obou koulí zaráz (druhá koule se přikládá k vlastní) a nebo krokování (druhá koule se přiloží k vlastní, vlastní se přišlápne nohou) a úderem přes svoji kouli lze protihráčovu kouli odpálit pryč a poté zahrát druhý úder.
- v jednom okamžiku je možné mít výhodu pouze dvou úderu navíc!
- nabíjet se je možné až po projetí vlastní koule první brankou.
- nabíjet se v jedné hře o stejnou kouli je možné pouze po projetí branky (dotknutí kolíku) ve správném pořadí.
- v případě projetí branky mimo pořadí nebo ve špatném směru se koule vrací zpět na své původní místo a hráč nehraje.
- v případě "spících" koulí hráč nehraje, hráč pokračující muže odpálit obě koule (zaráz) - o tuto (spící) kouli se muže nabít jen po projetí brankou
- v případě, že se koule nachází pod brankou (pohled shora - branku nerovnat!!!) hráč nehraje, v dalším kole se mu počítá projetí brankou, pokud ho někdo neprotlačil.

PIRÁT
- hráč, který projede celou dráhu, ale nedotkne se cílového kolíku, se muže vrátit do hry a pomáhat spoluhráči. Může se nabíjet projetím kterékoli branky (kolíku) v libovolném pořadí , směru i počtu. Nelze však provádět nabití dvakrát po sobě o stejnou branku (kolík). V případě odpálení koule do potoka (nebo těsně k překážce atd.). se koule vrací na nejbližší možné místo vhodné k odpálení. Ostatní pravidla jsou stejná.

Úvod
Protože mnozí začátečníci mají pocit, že kompletními pravidla jsou poněkud složitá a komplikovaná, byl pořízen tento stručný výtah, aby pokryl nejdůležitější části hry. V případě nejasností či sporu je pochopitelně záhodno zavolat na konzultaci Jarina nebo Mišku.

Vybavení a hřiště
Hřiště pro HrušCup je zatravněná (alespoň částečně) plocha o rozměrech cca 20 x 10 metrů. 8 branek tvoří pravidelný diagram, kterým je nutné projet v daném pořadí.
Ke hře jsou použity rekreační kroketové sady.

Hra

Cíl hry
Hru proti sobě hrají dvě strany. Jejich barvy jsou libovolné, avšak hráči se musí střídat tak, že dva hráči z jednoho týmu nemůžou hrát za sebou. (výjimka je pokud již jeden protihráč ukončil svoji hru úspěšným projetím celého hřiště a dotkl se kolíku). Každý hráč hraje s jednou koulí a spolupracuje se spoluhráčem (deblová hra). První strana, která projede oběma koulemi skrz 8 branek v daném pořadí a dotkne se jimi kolíku, vyhrává. Když nějaká koule projede všemi brankami a zasáhne kolík (je vykolíkována), odstraní se ze hry.

Tah
Strany se v tazích střídají. Hráč který je na tahu se nazývá "striker". Tah se skládá z jednoho úderu, po němž tah končí; nicméně pokud v tomto úderu strikerova koule projede svou další brankou v pořadí (dosáhne jednoho úderu za branku) nebo zasáhne jinou kouli získává dva pokračovací údery nebo krokovací úder a základní úder.
Když strikerova koule projede poslední brankou, říká se jí pirát. Muže pak dosáhnout bodu za kolík tím, že kolík zasáhne (vykolíkuje se) a odstraní se tím ze hry. Taková koule (pirát) muže také způsobit, že se vykolíkují jiné koule.

Získávání bodu
Strikerova koule získá bod za branku tím, že vjede do branky ze správné strany a dostane se dostatečně daleko na to, aby žádná její část nepřečnívala do strany, ze které do ní vjela (projede branku). Toto se může stát v průběhu jednoho, nebo více tahů. Po průjezdu brankou získává striker další úder - pokračovací úder.
Pokud strikerova koule způsobí, že jiná koule projede svou další brankou, o této jiné kouli se říká, že byla protlačena a tato jiná koule si tuto branku započítá. Nicméně ani striker, ani hráč, který s ní hraje, za to nezíská žádný úder navíc.
Skóre je součet počtu bodů za branku a bodů za kolík, které příslušná strana dosáhla. Vítězný tým tedy vždy musí dosáhnout 20 bodů.

Údery navíc – nabíjení
Úder navíc získá striker naražením své koule do jakékoliv jiné „živé“ koule. Živou koulí se myslí soupeřova nebo spoluhráčova koule, která ještě nebyla v daném kole strikerovou koulí zasažena. Koule se stává „mrtvou“ zasažením strikerovy koule v daném kole a „oživit“ ji lze pouze po projetí strikerovy koule následující brankou. Pak se lze o tuto kouli znovu nabít. Úder navíc získá strike i projetím branky v řádném pořadí, případně dotknutí kolíku v řádném pořadí. Strike nemůže nakumulovat počet úderů navíc na více než 2. Dva jsou maximum.

Krokovací úder
V krokovacím úderu striker provádí úder do vlastní koule, která je v kontaktu s (předtím) naraženou koulí. Obě dotčené koule (strikerova i krokovaná koule) se musí během úderu pohnout nebo alespoň zachvět. Pokud se tak nestane, jedná se o faul (pochybení při úderu) a tah končí. Po faulu se koule bud umístí jako na krokovací úder, nebo se ponechají na místě, kde skončily, podle toho, co si zvolí protistrana (protivník).

Začátek hry
Hra začíná losem. Vítěz losu rozhodne buď která strana začne hrát jako první, anebo kterým párem koulí bude kdo hrát. Pokud si vítěz losu zvolí koule, protivník má právo vybrat, kdo začne hrát.
Výchozí úder provádí hráč na úrovni startovacího kolíku. Tímto úderem je koule ve hře. „Živou“ pro ostatní koule se stává po projetím první branky.

Různá pravidla
Řešení chyb (omylů při hře) a interferencí (zásahu do hry) patří v kroketu k nejkomplikovanějším záležitostem a takováto situace bude řešena po konzultaci s ředitelem turnaje (čti Jara) nebo garantem disciplíny (čti Miška).

Úder do špatné koule
Jestliže striker provádí úder do špatné koule, tedy do nestrikerovy koule (lhostejno zda se jedná o druhou kouli jeho strany, nebo o kouli protistrany), tento úder i všechny následující jsou neplatné a zruší se body v nich dosažené pro všechny koule. Koule se umístí na svá původní místa a tah končí.

Trestem za kterékoli pochybení je skutečnost, že tah končí a protivník zvolí, zda se koule umístí do pozice před úderem, nebo se ponechají tam, kde skončily; v každém případě se zruší všechny eventuálně dosažené body pro všechny koule.

Hra končí v okamžiku, kdy se oba hráči stejného týmu po projetí všech branek ve správném poředí dotknout koulí cílového kolíku.

Kontakt

Jara Vrbas